Simuloitu maailma

Kuva Pixabaysta

Toimittajan mielikuvitus otti muutaman laukka-askeleen vaikuttimenaan muun muassa Matrix-leffa. Oxfordin yliopiston filosofi Nick Boström esitti vuonna 2003 simulaatioargumentin, josta seuraa, että elämme mahdollisesti jonkinlaisessa simulaatiossa. Jos näin on, niin miltä maailma voisi näyttää tällaisen simulaation sisällä? Tämä artikkeli perustuu toimittajan omaan mielikuvitukseen, eikä tätä ehkä kannata tiukin vanne päässä lukea.

Koko maailmankaikkeus on hologrammi, simulaatio pelistä nimeltä elämä. Hyvin uskottava ja upea illuusio, jonka lähes jokainen uskoo todeksi. Lisäksi maailmankaikkeus on fraktaalinen, eli itseään toistava rakenne. Esimerkiksi universumi galaksiryppäineen muistuttaa hyvin paljon aivosoluja. Elämä on erittäin todentuntuinen roolipeli, jossa pelaaja ohjaa fyysistä kehokulkuneuvoaan, avatariaan omalla tietoisuudellaan. Jokaisella pelaajalla on vapaa tahto pelata peliä valitsemallaan tavalla.

Nimeän selkeyden vuoksi tämän holografisen fraktaalimatriisin yksinkertaisesti systeemiksi. Systeemi on tietoinen itsestään ja siten hyvin elävä ja mukautuva pelaajien tekemiin valintoihin pelin sisällä. Yksittäisen pelaajan näkökulmasta suuri osa muista olennoista näyttäytyy hienostuneina ohjelmina, jotka suorittavat omia juttujaan ohjelmiensa mukaisesti. Tavanomaisiin ohjelmiin kuuluvat muun muassa työssäkäynti, uutisten seuraaminen, minihameiden tuijottaminen, naapurin moikkaaminen ja yleinen suorittaminen. Pelissä on mukana myös pelaajia, jotka ovat tietoisia simuloidusta ympäristöstä ja pelin illuusioluonteesta. He ovat systeemin agentteja, jotka kykenevät muuttamaan pelin koodia pelin ollessa vielä käynnissä. He vaikuttavat omansa ja toisten simulaation etenemiseen omilla valinnoillaan. Tämän vuoksi systeemin ei tarvitse käynnistellä itseään uudelleen aina, kun jotain pitää muuttaa, mikä voisi näyttäytyä vaikkapa massasukupuuttona komeetan törmätessä Maahan. Tavallinen uloskirjautuminen pelistä näyttäytyy kuolemana.

Simulaatiossa ihmisiin on ohjelmoitu tietoa muun muassa koulun, television, sanomalehtien ja juorupiirien välityksellä. Esimerkiksi maailmankaikkeuden syntymisaikaa ei varmuudella tiedetä. Se saattoi olla viime tiistaikin, kun simulaatio käynnistettiin. Parametreiksi vain on ladattu sellainen informaatio, että tätä olisi kestänyt noin 14 miljardia vuotta. Historia on joukko tarinoita, joista ollaan samaa mieltä, jotta tätä peliä olisi mahdollista pelata. Se ei välttämättä kuitenkaan edusta yksittäisen pelaajan totuutta. Olisikin haastavaa pelata maailmassa, jossa jokaisella olisi täysin oma käsityksensä menneistä tapahtumista. Historian joustavuudesta on kuitenkin esimerkkinä niin sanottu mandela-efekti. Jotkut muistelevat eteläafrikkalaisen poliitikon Nelson Mandelan kuolleen 1980-luvulla, ja toiset muistavat hänen kuolleen 2013. Jotkut muistavat, allekirjoittanut mukaan lukien, 007 – Kuuraketti leffasta kohtauksen, jossa Dolly-niminen nainen hymyilee rautahammas Jawsille hammasraudat vilkkuen. Dollylla ei kuitenkaan kyseisessä kohtauksessa hammasrautoja (enää) olekaan. Eikä ole koskaan ollutkaan.

Simulaation koodissa tapahtuvia muutoksia voi silloin tällöin havaita. Systeemin palautuminen edelliseen päivityskohtaan, kun jokin poikkesi optimaalisesta koetaan déjà-vuna. Pieleen menneitä tapahtumia ei muisteta, koska niitä ei siinä rinnakkaismaailmassa tapahtunutkaan, mihin systeemi siirtyi. Aaveiden aistiminen on häiriö aika-avaruuskentässä, jolloin syntyy yhteys johonkin toisen ajan tapahtumaan. Yleensä sellaiseen, mihin on kertynyt paljon energiaa. Kehostapoistumiskokemus tarjoaa näkökulman, että pelaajan olemus on avatariaan enemmän.

Fysiikka kuvaa kiinteää maailmaa pintapuolisesti. Jos fysiikka pitää paikkansa, niin pitää paikkansa myös seuraava huomio: mikään paikka ei ole oikeastaan olemassa, ellei havaintosi ole siellä tällä hetkellä. Tämä on seurausta valon aalto- ja hiukkasmuodosta, joka on todettu niin sanotulla kaksoisrakokokeella. Minulle on tätä kirjoittaessa olemassa muun muassa kehoni, tietokone, tuoli, muutama toimittajatoveri, ajatukset, kahvikuppi ja pöytä. Lisäksi olen kaikki nämä asiat tässä hetkessä. Kaikki muut asiat ovat vain mahdollisuuksia, potentiaaleja jotka voisivat olla olemassa. Tämän vuoksi systeemin ei tarvitse laskea koko maailmankaikkeutta olevaksi jokaiselle erikseen, vaan laskentateho käytetään vain siihen käsillä olevaan hetkeen ja havaintoon. Samaan tapaan kuin tietokoneen näytönohjaimessa.

Suhderintamalla simulaatio toimii niin, että yksittäisellä pelaajalla on käytössään ikään kuin yksi naisen/miehen prototyyppi. On yksi nainen/mies, ja jokainen elämään ilmestyvä mies/nainen on veistelty yhdestä ja samasta mallista erilaisin päivityksin ja muutoksin. Näitä erilaisin päivityksin ilmaantuvia ihmisiä on helpointa vetää elämäänsä muuttamalla itsessään jotakin. Ja muuttamalla itsessään jotain isosti saattaa löytää itsensä kokonaan toisten sosiaalisen tutkan ulkopuolelta. Ainakin sen ajan, kun systeemi saa päivitettyä uuden mallin. Uuden suhteen alkaessa entinen puoliso saattaa ilmaantua taas kuvioihin. Tämä on systeemin tapa tarkastaa, onko uusi ja muokattu versio mahdollisesta kumppanista sopivampi kuin edellinen. Uskottomuus aiheuttaa systeemin tulemisen tietoiseksi tyytymättömyydestä suhteeseen. Systeemi aloittaa sarjan päivityksiä ja muutoksia ohjelmistoonsa sopiakseen paremmin pelaajan tarpeisiin. Suhteen kariutuessa systeemin on käytettävä merkittävä määrä energiaa ohjelmoidakseen ja reitittämään uudelleen pelaajan elämää. Uuden kumppanin kanssa tai jonkin muun kokemussarjan.

Simuloitu maailma on energeettinen. Mitä syvemmälle aineen olemukseen katsoo, sitä selvemmäksi käy, että mikään ei ole oikeasti kiinteää. Leijumme käytännössä tyhjyydessä tässä valtavassa tilassa, jota avaruudeksikin kutsutaan. Aineen syvin olemus on värähtelyä ja energiaa. Kiinteältä vaikuttavat asiat ovat aivojen tulkitsemia kuvia sähkömagneettisista aalloista. Niinpä peliä ohjataan tietoisuudella ja havainnoilla, joita energia seuraa. Kaikki asiat ovat keskenään yhteydessä suorasti tai epäsuorasti, koska systeemi on itsessään kokonainen. Mikään ei ole erillistä, ja lisäksi jokainen pelaaja on maailmansa keskellä. Toisin sanoen tarkkailija on itse tarkkailemansa asiat. Simuloitu maailma on huikeaa mielikuvitusta, tietoisuuden havaintokokemus, jossa kokemukset ovat totta, mutta rekvisiitta kuvitteellista.

 

Teksti: Riku J Kuokkanen

Kuva: Pixabay

Ei kommentteja, oletko sinä ensimmäinen?

Vastaa